玩《三国杀》的人最怕听到啥?是“又来一个新武将,要氪金才能拿到”。从页游到手游,从实体卡到电子版,这样的收割逻辑早就埋下了伏笔。今天不聊网游,来扒一扒游卡线下实体是如何把桌游玩成抽卡盲盒,一步步把自身的IP口碑给作没的。
从赠品到主菜的武将卡
在2010年的时候,《桌游志》开始创刊,其定价为15元,并且每一期都会额外附赠一张全新的武将卡片,一开始的时候,这仅仅只是为了吸引大家购买的一种噱头而已,玩家们只是在冲着杂志内容的同时,顺手把那张卡片拿了起来,然而很快的,这些原本作为“赠品”的卡片,变成了核心的卖点,在2012年前后,像SP曹昂、SP贾诩这样的卡片,在二手市场上被炒到了上百元,而杂志的销量,反倒成为了依靠这些赠品才支撑起来的,一本桌游类的杂志,到最后所售卖的,并不是内容,而是那些卡牌。
游卡体会到了好处,原本实体版《三国杀》基础包仅有25个武将,扩展包一年推出一回,借助《桌游志》这个途径,武将更新频率变为一月一个,玩家购买杂志并非为了阅读文章,而是冲着那张“绝版”卡片,杂志自身的内容质量开始下降,COSER照片所占比例越来越大,桌游介绍成了凑版面的内容,然而没有人在意,只因卡牌才是关键。
线下实体率先搞起抽卡

你难道觉得抽卡仅仅是网游所特有的特点吗,在二零一三年的时候,游卡来到线下推出了“神话再临”系列的补充包,并且首次把随机封入武将这样的机制引出来,在这里一盒是十二包,每一包会随机地出现三张武将卡,而且其中肯定会有一张“闪卡”或者“稀有卡”哦,想要把全套全部集齐是不是,就算买上一整盒呀都不一定能够凑齐呢,这是由于某些武将的出货概率是被特意压低了的,线下实体店的老板跟我讲过,有玩家花费了两千多元钱,才好不容易抽到了一张神曹操。

这种模式将桌游的消费逻辑进行了彻底改变,以往买一盒扩展包,几十块钱就能拿到所有武将,情况清晰明朗,如今却变为开盲盒,你始终无法知晓下一包会开出什么,游卡把集换式卡牌的那一套运用到桌游上,然而《三国杀》并非《游戏王》,玩家购买它是为了与朋友进行对局,而非为了集卡,当凑齐武将转变为靠运气,桌游的社交属性便被稀释了。

杂志捆绑武将的恶性循环
2014年起至2016年,这期间属于《桌游志》最为疯狂的时段。每期都会赠送两张武将卡,其中有一张乃是“限量版”,此卡仅在当期杂志进行附赠 ,在过后绝对不会再加印。玩家为了能够凑齐武将,不得不每期都购买,哪怕杂志内容已然沦为广告的合集。我翻阅过那几年的杂志,桌游介绍仅有两三页,其余全都是游卡自家产品的硬广以及COSER写真。
更为恶劣的是,那些杂志限定武将,后来陆陆续续被搬进《三国杀OL》,以及《三国杀十周年》。现在你在网游里看到的神司马、神吕布,最初都是依靠购买实体杂志才得以拿到的。游卡首先用实体卡来倒逼杂志销量,接着又用网游去消耗实体卡的价值,将同一套资源反复进行收割。玩家在实体和网游之间被迫面临二选一的局面,实际上无论选哪一个都会被割韭菜。
武将强度失衡的源头追溯
很多人斥责《三国杀十周年》武将超模,实际上这套路早在线下就已然开启了,2012年的SP赵云,其技能相较于标准赵云强出相当大的一截,2013年的SP曹仁,一回合能够摸取四张牌,这些武将均为《桌游志》附赠之卡,拿到手的人在对局当中碾压标准版武将,线下桌游局演变成了“谁携带的杂志卡数量多谁就能获胜”,没购买杂志的玩家体验糟糕至极。
游卡明显晓得强度失衡这一状况,然而他们却抉择持续加大力度。缘由在于唯有更为强大的新武将,才能够促使玩家持续进行消费采购。这般如同军备方面的竞赛,从线下延伸至线上,最终演变成《三国杀十周年》里那般“新武将若不花钱氪金便无法正常游玩”的态势。其根源并非在于网络游戏的运营,而是在实体时代就已然有所埋下了。
休刊背后的IP透支
在2020年的时候,《桌游志》停止发行刊物,从面上瞅,其致使因素是纸质媒体走向衰败,然而究其实质,乃是游卡自身把知识产权过度消耗殆尽了。这本杂志到了后期,每一期所定的价格上涨到二十五元,并且额外赠送三张武将卡片,不过当中的内容差不多基本上全部都是广告。读者仅仅是冲着卡片才去购买的,该杂志已然丧失了内容方面的价值,变成了单纯纯粹的售卖卡片的途径渠道。当玩家发觉这些卡片在网络游戏里面也能够通过支付金钱来获取得到的时候,就连购买杂志的那股动力都完全没有了。
更为致命的是,游卡运用这套玩法,教会了玩家这样一件事:此游戏的所有内容,皆能够用钱去购买,并且始终会有更强大、更为昂贵的新事物在等待着你。从实体层面到网络游戏,从月刊形式到每日活动,玩家的钱包被一次次反复掏空。当《三国杀十周年》将抽卡概率与武将强度关联在一起,玩家爆发大量差评时,游卡实际上早在线下就已经演练过不计其数的次数了。
桌游IP的变现陷阱
《三国杀》原本能够迈向另外一条路径,就如同《卡坦岛》《车票之旅》那种情况,依靠扩展包以及优质内容实现细水长流般的发展态势。然而游卡却选取了最为激进的变现形式,也就是将桌游当作快消品来运作,借助抽卡以及限定的逻辑营造出稀缺感。在2010年至2020年这十年的时间跨度里,一个国民级桌游IP被折腾成为了氪金游戏的代名词。
这并非运营方面出现的失误,而是商业模式所存在的问题。倘若一家公司将玩家视作待剥削摆弄者而非被尊重的使用者,把游戏当作可交易获利品而非用心创作的成果,那么即便再好的IP也会被过度消耗殆尽。从《桌游志》所提供的赠品卡片到网络游戏里售价高昂的武将角色,其手段方式始终未曾改变:为你制造出一个必须购买的缘由,接着使你永远都无法追赶上后面的下一个。
请问,你手上现今还留存着往昔《桌游志》所赠送出的那些 SP 武将卡吗,它们当下到底是被搁置在箱底从而落得吃灰的境地呢,还是早就已然被你视作“交过的学费”而给丢弃掉了呢?






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